[
    {
        "id": "osp-2999",
        "type": "article-journal",
        "title": "Simulation of Virtual Reality and its Impact on Competitive State Anxiety and Level of Performance of Table Tennis Players",
        "author": [
            {
                "family": "Deeb",
                "given": "Mervat"
            },
            {
                "family": "Albakry",
                "given": "Tawfeeq"
            }
        ],
        "URL": "https://omanscience.com/ar/articles/simulation-of-virtual-reality-and-its-impact-on-competitive-state-anxiety-and-level-of-performance-of-table-tennis-players",
        "language": "en",
        "issued": {
            "date-parts": [
                [
                    2015
                ]
            ]
        },
        "container-title": "Journal of Educational and Psychological Studies",
        "volume": "9",
        "issue": "2",
        "page": "325-339",
        "DOI": "10.53543/jeps.vol9iss2pp325-339",
        "publisher": "Sultan Qaboos University",
        "ISSN": "2218-6506",
        "abstract": "هدفت هذه الدراسة إلى استكشاف أثر استخدام برنامج تدريبي يعتمد على محاكاة الواقع الافتراضي على القلق التنافسي في الحالة، وعلى مستوى أداء لاعبي كرة الطاولة في الأردن والسعودية. تكونت العينة من 10 لاعبين (أعمارهم بين 13–15 عامًا)، مختارين بشكل مقصود من كل بلد بخمسة لاعبين. قام الباحثون بتنفيذ البرنامج التدريبي مستخدمين الواقع الافتراضي الغامر وغير الغامر لمدة 6 أسابيع بمعدل 5 أيام في الأسبوع. استُخدم مقياس القلق التنافسي في الوضعية \"CSAI-2\" واستبانة لتقييم الأداء في حركة الضرب الأمامي (fore-hand drive). جُرِّدَت البيانات باستخدام اختبار مان-ويتني U، واختبار ويلكوكسون للرتب المرتبطة؛ واختبار كاي تربيع. أشارت النتائج إلى أن البرنامج باستخدام محاكاة الواقع الافتراضي كان له أثر إيجابي على معلمات الدراسة حيث كانت القياسات البعدية أعلى بشكل معنوي من القياسات قبل التدريب. وبناء على النتائج، أوصى الباحثون باستخدام أجهزة تقنية حديثة في علم النفس الرياضي. كما يوصى بمحاكاة الواقع الافتراضي الغامر."
    }
]